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    綜合新聞 《風火輪:爆發》:怎樣讓一款賽車模擬游戲變得更易于上手?

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    過去25年里,意大利工作室Milestone開發了一大批賽車競速類游戲,但鮮為人知的是在上世紀90年代中期,這家工作室成立后的首個項目是將益智解謎游戲《Loopz》移植到SNES平臺,名稱為《水管拼圖》(Super Loopz)。


    “那時候公司還叫Graffiti,整個團隊只有3人,規模非常、非常小。意大利游戲市場也才剛剛起步?!?005年加入Milestone,現擔任公司首席執行官的Luisia Bixio說。

    1995年初,Graffiti推出機甲題材第一人稱射擊游戲《Iron Assault》,該作中的定格視頻過場動畫給玩家留下了深刻印象。按照Bixio的說法,當時公司已經有7~8名員工,并且大家都熱愛競速游戲。因此,Graffiti決定不再給發行商做代工,而是自己創作游戲,再賣給發行商,首款作品是Virgin Interactive簽約的《尖叫賽車》(Screamer)。

    在《尖叫賽車》發售后,Graffti將公司更名為Milestone,還為Virgin Interactive開發了兩款續作。隨著時間推移,Milestone逐漸發展成為一家專注于開發競速游戲的工作室,作品包括《世界超級摩托錦標賽》(SBK super bike)、《MotoGP》、《Monster Energy Supercross》、《MXGP》系列、《Gravel》、《勒布Evo拉力賽》(Sébastien Loeb Rally Evo),以及《世界汽車拉力錦標賽》等。

    今年9月,Milestone推出《風火輪:爆發》(Hot Wheels Unleashed),這也是該工作室根據玩具IP改編的首款游戲?!霸谀承┓矫?,我們的DNA與賽車競速密切相關?!盉ixio解釋道,“憑借多年積累的經驗,我們曾與Moto GP、Supercross等賽事的主辦方合作。與此同時,本工作室也有能力做些其他事情,例如在不丟掉DNA的前提下完成了《風火輪:爆發》?!?/font>


    “我們擁有一套專門用來開發競速游戲的引擎,模擬表現非常出色,并且我們會在這方面不斷進步……但競速游戲也可以實現許多玩法,例如融合不同品類的元素,從而吸引更廣泛的受眾?!?/font>

    據Bixio透露,Milestone花了很長時間才從玩具制造商美泰(Mattel)手中拿到“風火輪”IP的授權?!拔覀兣幦∵@個IP,在游戲設計、原型構建等方面與美泰進行了很多合作,整個過程長達兩年半到三年?!彼嘈?,Milestone與AMA Supercross(美國超級越野摩托車錦標賽)的成功合作打動了美泰,是后者放心授權Milestone開發《風火輪:爆發》的原因之一。

    與美泰達成合作后,Milestone還需要確?!讹L火輪:爆發》贏得玩家的認可?!拔覀儾荒苤恢谱饕豢詈唵蔚母偹儆螒?,還得努力尊重‘風火輪’的精神?!盉ixio說。

    《風火輪:爆發》為玩家提供了一個賽道編輯器和分屏模式,玩法偏休閑,比許多硬核競速游戲更適合全家人一起游玩。不過,這并不意味著Milestone會怠慢自己的粉絲。

    “對我們來說,開發《風火輪:爆發》是一次巨大挑戰,因為我們既需要完成一款兒童游戲,又要滿足我們的鐵桿粉絲……我們的目標是既吸引孩子,又能打動童年時經常玩風火輪玩具的成年人,要在前期制作階段做很多功課。在提升游戲質量、尊重細節的同時,我們還得降低這款游戲的門檻,讓它變得更易于上手?!?/font>


    Bixio認為,這兩個目標并不相互沖突,因為Milestone希望吸引不同技術水平的玩家玩競速游戲?!霸诟邔哟蔚哪M上,只有極少數人才能駕駛賽車/摩托車?!崩缭凇禡otoGp》系列電競賽事中,玩家“(水平)令人難以置信,不需要任何幫助”。

    “與此同時,你也可以設計一些AI競爭力相對較弱,系統會為玩家提供協助的關卡?!?/font>

    另外,從設計賽道編輯器、分屏模式到新手教程,Milestone將會受益于研發《風火輪:爆發》期間積累的經驗,讓工作室旗下其他游戲變得更易于上手?!拔蚁嘈?,我們從《風火輪:爆發》中學到的東西,將會幫助我們擴大模擬游戲的受眾群體?!彼f。


    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RXnNeeGNZ3vsX-xyOOSjgA
    原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... ility-neck-and-neck
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