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    游戲新聞 如何兩年內擴展至1800多人?英雄游戲的規模效應分享

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    在現在的游戲產業里,工業化也是經常被提及的概念。規劃合理,完善產業的各種標準,完成規?;睦硇詳U展,都是今后很多大廠競爭的必經之路。

    在這種大趨勢之下,在虛幻引擎技術開放日上,英雄游戲CEO Daniel從商業角度,為我們介紹游戲產業工業化,以及工業化所帶來規模效應的內容就特別值得關注。


    作為一家頂級的游戲開發與發行商。他們是《影之刃》與《戰雙帕彌什》《黑神話:悟空》等作品的聯合出品方。近兩年也實現特別大的成長,研發團隊也從800多人擴展到了1800人。如此大的發展,對于規模和工業化的影響,想必CEO Daniel也有特別多的經驗可以分享。

    接下來是Daniel的演講分享內容:

    感謝Epic Games的邀請,首先介紹一下英雄游戲。英雄游戲一直在高品質游戲內容上做投入,我們不僅參與了很多行業內比較好的投資,也是這些游戲未來的聯合出品方,很多人因為《黑神話:悟空》、《戰雙帕彌什》,知道英雄游戲。


    我是學金融和經濟出身的,加入了游戲行業,所以我想說我們用商業的視角來跟大家分享一下怎么看待游戲行業。今天講的主題是工業化和規模效應,這是兩個商業理論上比較經典的詞。

    游戲的工業化

    這幾年,游戲行業內卷時一直在講一個詞,那就是工業化。

    英雄內部做了很多的討論,什么產品需要工業化?質量越高,制作設計維度越廣,內容量越大,工業化的重要程度就越高。

    為什么這樣的產品需要工業化解決呢?質量高:需要經驗技術,尤其是細分模塊的高手;維度多:品質要求度,復雜度高,帶來復合難度就高,需要各個專業的高手;內容量大:參與制作人員多、線程多、協調管理難度高、人均效率下降,時間長、變化多、不可控性大、預測性差、調整和錯誤成本高,在座如果參與過游戲,都能理解這些頭疼的事。

    那么,工業化是否能解決這些問題呢?我們內部討論了這六個點:

    • 規范。每個崗位有質量標準,好的規范可以讓不同的人做出來的工作,在同一個標準下。
    • 流程。上下游工作范圍清晰,交接順暢,減少反復和犯錯,不合規的工作無法進入下一個環節。
    • 自動化。把規范和流程的檢查,通過自動化/半自動化的方法來做,減少人力消耗,進一步規避人性犯錯空間(線程加速)
    • 這里還需要很多工具。
    • 項目管理。PM:梳理資源、規劃排期、推動執行、避免空轉、避免過載,預告瓶頸。幫助做游戲的時候能夠足夠有效率,且保證質量。
    • 組織能力。溝通,協調,動員,文化建設,激勵。


    工業化帶來的結果必然是內部團隊的規?;?。工業化不一定能讓大家的產品一定賺更多的錢,但是會先帶來更多團隊的人。比如,過去做游戲20-30人小團隊就能做,現在我們一般做一個游戲100人起,多的四五百人。

    “規模效應”帶來的影響

    既然工業化帶來了“規模效應”,那么就這個課題。我問自己三個問題:


    • 什么是規模效應?
    • 規模效應的影響是什么?
    • 規模效應給游戲從業者帶來什么樣的影響?


    什么是規模效應?

    19世紀經濟學教父亞當史密斯在《國富論》里第一次提規模經濟,但是他當時的理論在今天很難解釋游戲和互聯網行業,我自己聽到最好的解釋是這個,規模效應的定義是:銷售、用戶量、客戶量足夠大的時候,所產生的:1、用戶體驗優勢。2、成本優勢。具體是成本優勢還是客戶體驗優勢,取決于具體的生意模式或者你的游戲模式。



    規模效應有不同的增長趨勢:

    一、指數增長(網絡效應):典型的就是社交網絡,比如說微信。

    二、線性增長:典型的是淘寶。每多一個淘寶都能接納,淘寶就多一分價值,但用戶之間沒什么關系。 所以淘寶的規模是隨著規模線性上升的。這解釋了很多問題:比如說淘寶03年起家,10年京東發展很快,現在拼多多發展很快,但是微信從來沒有對手,淘寶一直有新進來的對手,因為網絡效應沒有那么強。

    三、對數增長:隨著規模的上升,規模到一定水平以后增長會放緩,它的放緩其實來自于你的體驗下降。這里舉幾個例子,這種情況一般會發生在雙邊網絡,打車和淘寶是比較典型的雙邊網絡,但不見得所有雙邊網絡都存在負向競爭。比如說淘寶每多一個人供給其實是不會變化的,所以淘寶的雙邊效應不會讓它的增長放緩。但比如說大家打車,你打一個車,看看邊上的哥們比你晚出來,他先上車了,你會很不爽,就把滴滴關了,換了易到,這是雙邊網絡發展到一定規模以后帶來的副作用。


    那么,這些增長曲線對應我們游戲行業是什么樣的?

    比如說競技游戲典型《王者榮耀》就是指數增長。偏內容游戲《戰雙》是線性增長。那么問題來了,MMO或者SLG強社交游戲,屬于對數增長嗎?

    比如:為什么《王者榮耀》和《全民超神》?!度癯瘛繁取锻跽邩s耀》先上線,更早獲得接近一千萬的DAU,《全民超神》當時請了BigBang做了代言,為什么《王者榮耀》上線之后還是比它好呢?因為網絡效應。就是因為《王者榮耀》是免費玩的游戲,而且《全民超神》在設計上有很多的問題:花錢在PVE里帶數值,練英雄,強化裝備,然后這個英雄再進戰局,相當于花錢變強然后虐菜,網絡體驗很差,所以網絡效應就很差。

    《王者榮耀》上線時口號就是“公平競技”,從根本上使它的模式和增長規模效應就碾壓了《全民超神》。這個規模效應最后帶來很多的體驗優勢,人越多,匹配時長越短,人越多,機制做的更好。

    規模效應的影響,不同定位,需要的范圍也不同。

    • 全球型:whatsapp,微信。
    • 全國型:淘寶,
    • 城市型:打車、團購。
    • 蜂窩型:外賣。

    對應到游戲行業。

    • 全球型:像《英雄聯盟》,《PUBG》?!队⑿勐撁恕啡蛐偷囊幠P抛屗羞@么好的賽事。
    • 全國型:典型的國產MMO。
    • 城市型:地方麻將、棋牌。
    • 蜂窩型:桌游。


    規模效應的曲線和規模效應的scope決定了市場競爭的格局。


    工業化需要大規模的團隊制造更多工業的產品,工業化解決面對大團隊如何保證質量以及效率的一種新的運轉方式的思考和實踐。但是,大團隊一定會帶來負規模效應,規模效應也要在管理中體現。

    假設你人多了,你的效率必然降低,成本也會變高。如果你的產品本身如果不具備規?;?,那其實你就會掉到坑里。在座的人都是游戲行業從業者,你們可以看看自己的項目是否有這種潛在的風險。

    反過來看傳統的超大規模游戲公司,其實它們是沒有規模效應的。舉下例子1、傳統的3A很早就實現了工業化。但是模式有點反規模效應,其實很可惜。2、傳統3A廠商,如果有爆款,大規模開發是能賺錢的,但遇到中不溜秋的產品就需要警惕,但是海外的3A大廠,普遍都在往GAAS轉,其實這個是中國游戲未來最大的可能的競爭對手。


    今天最想講的就是這個,團隊工業化與產品規?;芊裣噍o相成才是關鍵。在實現團隊工業化的同時,保證產品具有規?;?,要保證產品具有規?;耐瑫r,更需要注重團隊的工業化。

    另外一個小思考,產品本身其實也是有規模效應,吃雞可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飛車和炫舞,飛車的用戶需求更高、DAU更高,飛車是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最終能贏下來的,還是《英雄聯盟》里自帶的自走棋。這是產品效應的一些案例。


    最后講一下為什么英雄游戲很堅定的選擇虛幻引擎?我們很早就開始用虛幻引擎。我們關注到虛幻引擎在做完fortnite之后,他們用賺來的錢,大舉投資了很多小的資產公司。理論上這個引擎未來一定是更有深度,更有廣度來幫助開發者更有效率做出更優質的內容,所以假設它一直按這個節奏往前發展,它的規模效應會非常強,我們堅定的選擇虛幻引擎,就是想和時間做朋友,伴隨虛幻引擎的成長做更好的游戲。



    這就是我們英雄游戲的目標,就是想做規模效應很強,工業化開發的超精品游戲。

    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P3HjWpKOszuzdu4nD1p0TA
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    可以的?。?!
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