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    綜合新聞 最嚴防沉迷實行后,未成年玩家的游戲世界

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9月1日開始實行的未成年人防沉迷新政策(又被稱為“最嚴防沉迷”),在社會輿論的各個層面都引起了軒然大波。這次防沉迷新政的力度空前。未成年人現在每周只能在固定時間玩上3小時游戲,幾乎所有形式的游戲都被管控,連那些最迫切希望你點擊游玩的廣告商,也都給廣告加上了一道“未成年防沉迷”的門欄。在某網盤的下載界面,時不時就會彈出“點擊進行游戲獲得30秒免費加速下載權限”的廣告。但當你點進去后,會發現同樣需要在通過防沉迷驗證后,才能進入游戲拿到那30秒加速。圖片人們探討它是否過于嚴厲,是否有“一刀切”的嫌疑;不少玩家引經據典,試圖論證其他國家類似政策的利弊得失;從業者們一邊忙著為游戲添加符合新規的防沉迷系統,一邊帶著擔憂和如釋重負(說不清哪種情緒更強烈)研究未成年人的離開會帶來什么影響。圖片然而,這次防沉迷新政的真正主角——受到政策影響的未成年玩家們——卻幾乎從頭到尾都是失語的。在生活中,在社交媒體上,在新聞報道里,我們很少聽到他們的聲音。正是這種主角的失語,讓身為旁觀者的成年玩家們,對“最嚴防沉迷”政策產生了諸多完全相反的看法:有人認為這種政策根本沒什么效果,孩子們總能找到破解的辦法,比如租號買號,或者找家里的老人刷臉;也有人認為這次的政策過于嚴厲、有效,會把孩子們逼到其他不見得更健康的娛樂方式上去:刷短視頻、看小說、逛社交媒體、看直播……(短視頻平臺也配合防沉迷措施上線了相應舉措,但嚴厲程度遠低于游戲)。圖片短視頻平臺的青少年模式有人覺得新政策可以讓孩子遠離手機游戲,接觸起單機和主機游戲(由于種種原因,其中一部分目前還沒那么受到監管影響),從而培養起“良好的游戲審美”;也有人覺得孩子們小時候沒法玩游戲,長大很難再有對游戲的熱愛,中國游戲行業將因此受到隱性的重挫。這些看法的共同點在于,它們都試圖用寥寥幾句話概括防沉迷新政策。當我接下這個選題,開始嘗試了解未成年人們到底怎么被新政策影響后,很多的——可能是太多的——信息涌進了我的備忘錄和錄音筆,這些信息不但沒能給防沉迷政策畫出一個簡潔明了的輪廓,反而讓它更加復雜、更加不可解了。1我采訪的第一個對象是還在上初一的堂侄——去年春節期間,他幾乎一直在玩一款武俠Roguelike手游。在電話里,他向我說明了9月后他班級的游戲狀況:新防沉迷政策落實之前,小玩家們對其幾乎一無所知,頂多模模糊糊感覺到“管游戲要管得更嚴了”。9月1日,大部分游戲的防沉迷措施升級后,班級里熱烈討論了一波,研究怎么卡防沉迷系統的bug,怎么突破防沉迷,但很快這種討論也平息下去。從他的視角來看,現在同學基本都不怎么玩游戲了, “什么都聊,但是不說游戲了”。我問他有沒有嘗試過租號或者玩PC上的單機游戲,并向他做出了不告發保證。沒有,真沒有,太麻煩了,沒意思,他說。租號一來很容易被爸媽發現,二來極不穩定,一旦觸發人臉識別就沒法玩,還經常被封號、找回,找賣號的店家也愛理不理(可能是因為孩子們購買的租號服務都價格低廉,只花幾塊錢)。另外,買來的號“不是我的,玩著也沒用——誒,你能不能幫我的號簽到啊,我漏了好多獎勵沒領了”。除此之外,游戲門檻提高,導致班級內討論游戲的氛圍消失,也讓玩游戲不再那么有意思。還在向朋友炫耀自己能玩到游戲的孩子反而會被孤立,甚至被舉報。9月之后,“老師他還能在家玩游戲”,“我不能玩,他才能玩”的場景已經在班級里發生過多次。手游之外的游戲,能接觸到的可能性則更低——堂侄家的電腦在主臥,絕大部分時間都被父母占據;至于游戲主機,堂侄覺得整個年級都沒人有這種東西。這是一座二線城市的初一孩子們的經歷。這次采訪在我的腦中構建起了一個大概的防沉迷新政后的面貌,但之后對另一位同事弟弟的采訪,又直接打破了這個概念。同事的弟弟同樣在一座二線城市,只不過是在上高二。他更加警惕,生怕告訴我之后導致現有渠道就會消失。據他說,想玩的人總有辦法——淘寶被嚴厲管制后,仍然有些平臺提供租號服務,再不行還可以找“家里年紀大的人”來驗證,甚至可以找送外賣的做實名驗證。圖片在淘寶搜索“手游租號”會彈出這個提示不過,即使沒有防沉迷措施的升級,其實他們高中能玩游戲的時間也很有限。學校對手機的管制一直比較嚴格,大部分學生還是以在家玩游戲為主。而雙減政策實行之后,為了代替此前的輔導班,大部分學校都增加了每天至少2小時的課后服務,讓學生的在校時長大大提高。很多高二、高三學生會呆到10點之后才從學校離開,到家就要睡覺。而且,這些對他來說“影響不大”——即使沒有政策,他對手游的興趣也越來越低,因為感覺“有點幼稚”,他現在感興趣的是地平線5,還向我咨詢了xgp的事。這在高中生玩家群體中并不鮮見,相比于小學、初中的未成年玩家,不少高中生其實已經和一個成年玩家無異:上網獲取信息的能力很強,玩游戲不只是為了社交,也有機會接觸到電腦,玩上真正的單機游戲。差異不只存在于不同年齡層之間。在之前我們的未保報道中,提到過一位北京國家部委家庭的孩子,剛上初中。不久前我們又去采訪了他一次,問到“新的防沉迷措施對你和你班級的同學有什么影響”時,他說沒什么影響,因為最近他和朋友在玩Minecraft——Windows應用商店的java版本。他的母親笑說“國家政策都管不著你們了”,他回答道,“這個政策不需要管住所有人,只需要管住大部分人就行了,你看xxx(他母親朋友的孩子,在三線城市上學)不就玩不了了?!彼€告訴我,自己在用MCreator給Minecraft做Mod,他寫代碼,朋友當美術,最近還準備拉另一位朋友給Mod配樂——“國家搞防沉迷是管那些沉迷游戲影響學習的人的,我們沒有沉迷游戲,還從游戲中學到了很多”。圖片MCreator是一款開源的Minecraft模組編輯器2同樣覺得自己“從游戲中學到了很多”的,還有人大附中Minecraft社(下文簡稱MC社)的成員們。人大附中MC社,是國內最知名的高中MC社團之一。他們在《我的世界》中復原校園全景,在疫情期間組織同學參加線上畢業典禮,因此獲得了不少關注。自他們創立以來,“宣傳游戲積極正面的作用”,一直都是MC社不變的共同想法。他們也很好地平衡了游戲與學業,因此得到了學校和家長的支持。圖片去年,他們在Minecraft里辦了一場畢業典禮但在防沉迷新規正式實施不到一周后,人大附中MC社便發出公告宣布停止運營。這是一個突然的決定。外界都猜測社團是在新規影響下,受到了來自校方的壓力被迫關閉。但人大附中MC社的一位前任社長卻告訴我,這是他們幾位新老社團骨干一起經過討論后,主動做出的決定。新規剛剛公布的時候,人大附中MC社內部進行了一次事關社團存續與否的討論。一開始他們幾人的觀點并不一致,爭論得非常厲害。他們考慮到新規實施后,社團和學校都可能會承受不小的壓力,于是在長達一周的辯論和投票后,他們最終發出了那份《停運公告》。圖片除了人大附中MC社,在他們組織成立的北京市高中MC社團聯盟里,也有不少學校的MC社經歷了同樣艱難的抉擇?,F在3個月過去后,只剩下2所學校的MC社還在運營。盡管《我的世界》有著很強的功能性與教育性,但依然是一個游戲,所以仍然處于防沉迷新政的輻射范圍中。與MC處境相似的是,很多不被我們當做游戲的“游戲”,也加強了對未成年人的管控。在4399和7k7k這樣的小游戲網站上,還存在著不少“學習游戲”。它們大都是面向低齡兒童的教育工具,有著游戲的外表和教具的本質。例如一款叫做《植物大戰僵尸學九九乘法表》的游戲,僵尸會帶著乘法題不斷走來,玩家需要在他逼近前輸入正確的答案,才能控制植物射出子彈消滅他。除此之外再沒有其他玩法。圖片另一款名為《專業鋼琴演奏》的游戲,更是一個完完全全的Flash版鋼琴模擬器。鍵盤鍵位依次對應鋼琴琴鍵,按動鍵盤彈奏樂曲就是它唯一的玩法。圖片即使是這些“游戲”,也需要注冊登錄并通過未成年人驗證才能游玩。對于所有我們能想到或想不到的游戲,防沉迷新政策都真正做到了無死角覆蓋,企業層面的配合也執行得非常到位——就像我們開頭提到的,玩廣告都要防沉迷驗證。這次國內的防沉迷新政策來得雷厲風行,不論在覆蓋范圍還是執行力度上,都當得上“最嚴”二字。在其影響下,國內用戶數最多的兩個圍棋對戰平臺,也很快發出了《防沉迷措施升級公告》,宣布將落實新政、對未成年用戶進行限制。圖片在國內最高規格的圍棋比賽圍甲聯賽里,未成年主力選手的情況并不少見,柯潔首次拿到世界冠軍時也只有17歲,職業圍棋的年輕化已是常態。網棋平臺作為科技在棋手間搭起的橋梁,已經成為了現代棋手一個重要的訓練方式,也是與國外選手進行交流的平臺。但現在網棋平臺上的未成年棋手,將在防沉迷新政的影響下,不得不思考更多其他辦法來克服這個突如其來的阻礙。早已被公認為體育項目的圍棋,尚且面臨著這樣的麻煩,其他游戲相關行業會就此進行整改更是必然,其中就包括被各地政府大力扶持的電競行業。3在新規影響下,多項電競賽事都宣布將響應國家政策號召,對參賽選手年齡展開合規限制,禁止未成年人參加電競賽事。一開始電競從業者們對此表現得沒那么悲觀。畢竟電競剛剛入選亞運會正式比賽項目,行業影響力也正逐漸擴大出圈,很多人對政策的靈活性還有期待:也許電競可以像傳統體育項目一樣,能保留類似體校的青訓體系。但事實并非如此。歲月是重慶一家《英雄聯盟》俱樂部的老板,他告訴我,他們基地現已勸退了所有未成年人選手。國內所有電競俱樂部都和他們一樣,不論游戲的類型和平臺,都在防沉迷新規實施后,將未成年選手送回了家長身邊。圖片歲月競技俱樂部的一角他只能安慰自己,越是知名的俱樂部,越愿意投入更多資源去網羅天才選手,為頂級聯賽的主隊培養人才。防沉迷新規讓這些選手無法上場,反倒讓他們這種未成年占比小的隊伍,有了取得更好成績的機會。一些真正被看好的天賦型選手,其實仍然和俱樂部保留著合同關系,只是不能上場比賽、不能待在基地訓練,等待年滿18周歲后,再回到戰隊。但對于表現稍次的選手,等待他們的就是解除合同,然后被勸退。他們沒有太多選擇,只能回到老家,回到打職業之前的狀態。17歲的小海就是一名被俱樂部勸退、暫時呆在家里的職業選手。他效力于一家LDL俱樂部(《英雄聯盟》次級聯賽),原本是隊內的首發選手。今年8月,他剛剛隨隊打入了季后賽八強,卻在賽前遇到了新規的實施,不得不提前結束這趟征程。對此小海感到有些遺憾。原本有機會刷新自己LDL賽場最好成績的他,現在只能待在家里保持狀態,“當給自己放了個長假休息一下”。小海說待在戰隊中訓練和比賽時,自己會有一種獨特的“緊繃感”,這種感覺才會讓他體會到自己的進步?;氐郊液笏栽诒3指偧紶顟B,為不久后職業生涯的重啟做準備,并沒有真的閑下來。但這畢竟和比賽是兩碼事,他也擔心這段時間缺失的“緊繃感”,會影響自己重回賽場后的狀態。小海是幸運的,只需要等待一年就可以繼續自己的職業生涯。與此同時絕大部分回家的未成年選手,只能選擇另謀出路。4我們開頭提到,未成年玩家沒有發聲的渠道,其實也不盡然。在9月初,人們發現,未成年玩家很多的游戲,都經歷了一波差評風暴。以《王者榮耀》為例,9月1號開始,游戲在各平臺的評分都跳水式下跌,絕大部分差評都直指升級后的防沉迷系統。圖片大規模差評源自防沉迷新政的嚴格實行。就《王者榮耀》而言,騰訊在人臉識別方面起步很早——我們去年的報道就提到了騰訊這些年來的防沉迷系統迭代——因此新政實行后,其防沉迷系統也最嚴格,收到的差評也最多。騰訊系游戲已經普遍實裝了人臉識別系統,這樣的人臉識別已經是目前可行性最強、效果最好的防沉迷措施。在社交平臺上搜索相關詞條,能看到不少憤而舉報租號平臺的未成年玩家,也能反過來說明這個系統的效果,因為人臉識別至今也是各種租號平臺難以徹底破解的屏障。圖片像《王者榮耀》這種體量巨大的游戲,即便只有1%的未成年玩家比例,其絕對值也是一個不可小覷的數字。就像本文第一節提到的那樣,面對一個由無數家庭情況迥異的個體組成的人群,任何系統都不可能面面俱到。防沉迷新政實行后的3個月間,出現了幾則與人臉識別有關的熱門新聞。9月3日,一名未成年玩家在社區上吐槽,他用奶奶的帳號進行游戲,8次彈出人臉識別界面,每次都把奶奶叫來驗證通過后,最后卻彈出了“登陸過于頻繁”的提示,才不得不下線。9月6日,一位“60歲花甲老太凌晨3點拿五殺”的新聞引發熱議。該賬號在游戲過程中屢次被判定為疑似未成年人,前后17次觸發了人臉識別,但全都成功通過,確認刷臉者為注冊者本人,但無法判斷是否存在“他人代刷”的情況。10月16日,兩名未成年人被家人發現,先后在手機上花掉了家中20萬的救命錢。而游戲登陸和支付界面的兩重人臉識別環節,都被他們靠著哄騙老人成功通過。盡管現在所有游戲的人臉驗證界面里,都會在醒目的地方提醒“切勿幫娃刷臉”,也設置有試錯驗證的5次上限,依然沒能避免上述新聞的出現。圖片人臉識別系統面臨的問題,正是防沉迷新政復雜性的縮影。僅是我們這段時間接觸到的孩子,看過的案例,就包含了太多差異。他們處在不同年紀,來自不同的城市,能接觸到的游戲不同,陪伴在身邊的親人不同,家長對待游戲的態度也都不一樣。透過他們看新政,我們自然很難看到蘊含著某種共性的結果。如果非要說有什么共性,它也只表現在政策實行本身上:新政確實有明顯的效果,尤其是對手游和低齡的未成年玩家而言。但即便如此,只要有一例疑似的“漏網之魚”被曝光,又會有人質疑防沉迷系統的“形同虛設”。這三個月里我們越是深入了解,就越是發覺,防沉迷新政仍然和我們嘗試去看清它之前一樣,仿佛身處迷霧中一般模糊不清,即便被一刀切處理之后也是如此。3個月,或許不夠沉淀出防沉迷新政最后的樣子,又或者這根本不是時間的問題。這個被一支筆反復勾勒,卻仍不夠清晰的輪廓,需要的是更多擁有自己筆的人拿起它們,共同描摹。起碼現在的畫布上,我們已經能看到未來可供下筆的地方。報道組編輯:藻起藻睡、跳跳編輯Aria、kong、lushark、風霖對本文亦有貢獻文中出現姓名均為化名

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