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    游戲新聞 RTS 也許沒落了,但《帝國時代》的榮光猶在【上】

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    近幾年來,無論是獨立還是在商業游戲圈子里,可以看到傳統即時戰略類型(RTS)有了一些復興跡象。它和等距視角 CRPG、或是 DoomLike 風格的古典 FPS 一樣市場規模不大,主要還是集中在老用戶群體里。但總歸來說都算是得到了一個生存空間,讓喜愛這些類型的玩家有個念想。



    不少獨立開發組都在做老派 RTS
    這種氛圍甚至引起了一些大公司的重視,激勵了他們重新去關注這些早被主流市場冷落的類型。所以最近我們看到了前有任天堂的《密特羅德:生存恐懼》,緊隨其后又是微軟帶來了《帝國時代 4》。而兩部作品發售后不錯的銷量與良好口碑,也在向市場證明這些「過時」產品依然具有足夠的吸引力。


    雖然這次新作的開發商,已經換成了加拿大團隊「Relic Entertainment」——也就是國內玩家戲稱的「水雷社」。而該系列最初的締造者、與微軟一同打造了最富盛名的《帝國時代 2》的 Ensemble Studios 早已在十多年前就已倒閉。好在令人欣慰的是,《帝國時代 4》的實際成品質量依然優秀,算是很好地完成了系列回歸的任務。


    事實上,《帝國時代 4》所承載的任務不僅僅只是幫助系列重新崛起。即便如今的開發組成員已經「改朝換代」,即便本作賣得再好也不代表 RTS 能重新成為一線類型,但它至少完成了微軟這么多年來的夙愿,是一份對過往公司旗下 RTS 團隊曾經努力過的證明。


    7萬人同時在線已經很不錯了
    7萬人同時在線已經很不錯了
    90 年代的標準開局


    上世紀 80 年代,計算機硬件迎來飛速發展。雖然擺弄電腦的職業在普通民眾眼里依然會帶來一些神秘感,但也不再是那么遙不可及了。尤其是這個時期歐美蒸蒸日上的經濟與開放的社會風氣,讓更多對此感興趣的人可以放心地投入其中。


    與許多當時創業的人一樣,托尼·古德曼和他的朋友也在這個時代抓住了機會。他們于 1989 年在達拉斯成立的 IT 公司「Ensemble Corporation」,憑借著計算機浪潮的興起,很快成為了美國發展速度最快的互聯網企業之一。然而讓人意想不到的是,旗下已經擁有上百名員工、事業進入穩定期的托尼,卻決定前往另一個新興領域創業。


    在進入 90 年代中期后,計算機游戲平臺迎來了一場「即時化」浪潮的變革。隨著硬件技術的提升,過去只能以回合制或文字描述的情景,逐漸被同步反饋的操作與更加直觀豐富的畫面所代替。過去占據市場主流的 RPG、策略經營或文字冒險,面臨著全新的挑戰者。


    這里頭有《DooM》和《雷神之錘》引領的 FPS,也有隨著《沙丘 2》與《紅色警戒》而來的即時戰略(RTS)。


    技術的發展帶來了全新的類型
    技術的發展帶來了全新的類型
    另一方面,操作系統的變革,也讓游戲開發變得更為親民。早期在 DOS 等系統上開發電腦游戲,需要面臨在編寫硬件驅動程序方面的繁雜工作。開發人員必須編寫自己的鼠標和聲音驅動程序,在更新換代上也是一大難題。而微軟推出的 Windows 帶來了巨大的改變,由于它在操作系統上能夠處理所有硬件,因此游戲開發人員將不再需要開發驅動程序。


    在這個時期,Ensemble 已經連續幾年被 Inc. 500 評為美國增長最快的公司之一。然而作為它的老板,托尼卻并不怎么愿意做個碼農。從小對桌游、棋牌等娛樂活動 —— 當然也包括電子游戲的熱情,讓他內心總有一種躍躍欲試的沖動。


    托尼一直對游戲行業感興趣,就像在訪談回憶中提到的那樣——「如果你想創建人們真正想要的軟件,開發電子游戲會將你置于宇宙的中心」。而當計算機市場迎來了上述種種變革后,他覺得是時候轉型了。


    2009 年獲得互動成就獎的托尼
    2009 年獲得互動成就獎的托尼
    1995 年,托尼與他的合作伙伴以過去幾年累積的資金,注冊成立了 Ensemble Studio —— 國內通常稱為「全效工作室」。公司創建后的第一個項目,在內部被開發團隊稱為「人類黎明(Dawn of Man)」。這便是后來我們熟知的《帝國時代(Age of Empires)》。


    工作室成立之初,西木也推出了他們的新作《命令與征服》。RTS 與當時還被叫做「Doom clone」的 FPS 一起,占據著 PC 市場的第一線。但這兩個類型都有個明顯的問題 —— 對玩家來說門檻太高,無論是多人競技還是單人戰役,難度都相當大。


    所以開發組對《帝國時代》的定義,就是一款更輕松、適合休閑玩家的作品。此外,托尼等人也發現,當時的 RTS 幾乎都聚焦于幻想虛構的背景。為了能夠使《帝國時代》脫穎而出,游戲也定下了如今系列標志性的現實歷史與文明發展作為核心主題。


    程序員與美術設計師們從《模擬城市》中得到啟發,創作出了等距視角界面所使用的引擎。早期的開發版本里,游戲甚至還帶有生存機制。這是由托尼的兄弟瑞克提出來的。他最開始給游戲構思的開局之一,就是讓玩家帶領部落,在嚴苛環境下艱難發展出自己的文明。


    據說是已知最早的開發版本照片之一
    據說是已知最早的開發版本照片之一
    食物在當時的版本里不僅用于生產單位,還會因人口維持需求而不斷消耗。甚至在管理功能上,玩家勢力還存在健康、犯罪率和政權穩定度等元素。


    這些設定,都來自于托尼大學畢業后一度沉迷的 4X 代表作《席德·梅爾的文明》。所以在帶領團隊開發時,也沒少從這個前輩中吸收靈感。不過考慮到了 RTS 的節奏與項目定位,最終成品簡約了不少,也更適合大眾口味。


    初創團隊的第一個項目,總是會有這種向各路前輩學習,模仿并融合到自己作品里的情況出現。而《帝國時代》的設計理念很快就證明了行之有效,在 1996 年的 E3 展會上備受矚目。


    和其它小作坊不同的是,全效工作室家底是比較厚實的。所以如果托尼只是想在北美自己發行,應該就能獲得不錯的利潤回報。但他并不單純只是想販賣一款成功的游戲,而是想要創造出一個世界級的「現象」。


    在他心目中,最理想的辦法就是每個擁有 Windows 的用戶都購買《帝國時代》。為此,工作室便需要尋求微軟作為合作伙伴代理發行。




    帝國最輝煌的年代


    在微軟的幫助下,《帝國時代》于 1997 年順利上市。彼時同期市面上的 RTS,依舊以奇幻科幻軍事作為主要背景,主要玩法也都是完全消滅對方勢力。而本作采用人類歷史為主題,將時代變遷、文化發展融合到 RTS 基本框架的設計讓無數人眼前一亮。


    內容的新穎能吸引眼球,而游戲本身的高質量更是進一步將其推向高峰。雖然嚴格來講,《帝國時代》其中的歷史資料考究并不算特別靠譜,但也足以滿足寓教于樂的定位。所以不論是在玩家群體,還是與游戲無關的主流輿論眼中,它都獲得了很好的口碑。


    發售第一年,《帝國時代》在北美市場的收入就超過了 800 萬美元,成為 1997 年底美國最成功的 RTS。在全球范圍,它也是微軟最成功的發行游戲之一。甚至在素來以審核固執刻板聞名的德國,也取得了年度排行第一的銷量。


    初代即便不高清美術也挺養眼
    初代即便不高清美術也挺養眼
    占盡了天時地利人和的時代優勢,又樹立了與同行們截然不同的 IP 特色,微軟可算是撿了個寶。更令高層開心的是,他們早在《帝國時代》開發工作完成之前,就已經跟全效工作室提前簽訂了續作的合同。


    續作原本是計劃初代上市 1 年后就推出,畢竟當時 PC 市場上成功作品續作復制粘貼的案例數不勝數。不過,發售之后市場與玩家的劇烈反響,讓開發組改變了主意。他們明白想要吸引更多用戶,想要保留前作成功元素還做到內容不同,就不能干復用代碼與圖形素材的勾當。


    當然,他們可以先推出資料片維持一下人氣。所以原本與初代相差無幾的續作,就變成了后來的資料片《羅馬復興》。雖然運氣不好撞上了暴雪的《星際爭霸》,但依然取得了不錯的成績。


    不過資料片的問世并沒有減輕工作室壓力,因為微軟的合同是要求最低期限必須在 1999 年完工。托尼為此招收了大量新員工,對引擎進行重新設計,改良初代諸如糟糕的 AI、經常導致單位尋路失效的地形等主要缺陷。


    初代建筑與單位是當時常見的比例失調
    初代建筑與單位是當時常見的比例失調
    《帝國時代 2》依然與當時市面上大多數 RTS 有著鮮明的差異。它保留了初代特色,將宏大、慢節奏與龐雜的機制推向新的高度。一場戰斗打上 40 分鐘、甚至想要拖到一個小時的情況比比皆是。更重要的是,續作的建設與科技、經濟維護等機制足夠豐富,玩家甚至可以將其當成一個即時制的經營管理游戲來玩。


    我想當初不少人都有這么個玩法:用自建地圖功能描繪出版圖,然后在里頭裝模作樣地運營著自己的「王國」。


    經歷了一段近乎瘋狂的開發期后,工作室終于如約在 1999 年推出了《帝國時代 2:國王時代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,全方位的提升讓本作近乎完美地滿足了所有人的期待。多年來它始終都是人氣最高的 RTS 之一,被視為該類型的一座豐碑。


    它在我國也有著巨大的影響力,曾經帶領許多國人走進了游戲殿堂。如果你要問哪些作品最能代表上世紀的中國游戲圈,《帝國時代 2》肯定是其中無法繞過的一個符號。


    2 代建筑比例順眼了不少
    2 代建筑比例順眼了不少
    然而,我們早已說爛了的「PC 市場大衰退」也正是在這個時期開始的。即便仍舊有許多傳奇佳作問世,但游戲廠商們已經明白,家用機平臺才是當時最好的選擇。就連微軟自己,也早已開始籌備「跳船」,在隨后幾年就將重心轉向了 XBOX 上面。


    不少人應該也聽說過,微軟通過《光暈》成功把 FPS 推向了家用機。但很可惜的是,他們卻一時半會兒想不出,怎么把 RTS 用手柄操控難的問題解決。所以即便全效工作室乘勝追擊,在次年就推出了進一步完善的資料片《征服者》,也依然沒法將成功轉移到家用機上面。


    反倒是《魔獸爭霸 3》憑借大幅加快的游戲節奏,加上電競化運營而成為了最后的贏家。它既奠定了暴雪后 RTS 時代的王者地位,卻也是這個類型已是昨日黃花的證明 —— 因為也沒人跟你爭了。


    被遺忘的神話


    雖然眼見著一個時代正在消亡,但無論如何《帝國時代 2》都是巨大的商業成功。所以微軟在 2001 年宣布正式收購全效工作室時,沒有人會覺得有什么意外的。但能否維持這家工作室的傳奇,卻成了一個疑問。


    微軟考慮過依靠人氣 IP 授權來吸引更多用戶。所以當盧卡斯藝術工作室傳出,計劃制作一款星戰題材的 RTS 時,公司便選擇了與其合作。這個游戲便是由全效工作室授權引擎,在 2001 年末推出的《星球大戰:銀河戰場》。


    看著還以為是《帝國 2》的 mod
    看著還以為是《帝國 2》的 mod
    雖然本作評價還不錯,但銷量很一般,并沒有掀起太大波瀾。這次合作真正的收獲,主要是給團隊提供了一些 3D 圖形上的經驗。工作室以此開發出了「BANG! 引擎」,得以將完全的 3D 圖形技術運用到了「代號:RTSIII」—— 也就是后來的《神話時代》上面。


    從標題「Age of Mythology」就能看出來,本作是被視為《帝國時代》衍生品牌打造的。在立項期間,團隊就計劃制作一個脫離現實歷史主題的作品,以脫離自己過往的舒適區。但它又仍舊帶著工作室一貫的特色,所以依然有別于市面上純粹想象的奇幻作品,將現實中各民族的神話傳說考據融合進游戲當中。


    系統上,《神話時代》保留了工作室以往作品的特色,就連資源也依然是四種(石料換成了神恩)。復雜的科技樹,世界奇觀等文明標志性建筑,以及相對緩慢的節奏,都讓人感到熟悉。


    本作以 2002 年的標準來看,畫面不算很好
    本作以 2002 年的標準來看,畫面不算很好
    相比以往多達十幾個的可選勢力,《神話時代》初期版本卻只有希臘、埃及和北歐神話。這三個性能數值差異明顯,連基礎系統和發展方式都有所差異,玩起來更加多元化。每個文明還擁有各自擁有多個可供信仰的主神,會影響基礎加成與科技樹等相關機制。


    很顯然,這些設計都是受到了《星際爭霸》乃至《魔獸爭霸 3》的啟發而來。但很可惜的是,雖然借鑒了暴雪的創意,微軟卻沒能復制暴雪電競領域的成功。


    《神話時代》上市時,千禧年最火爆的電子競技項目——「World Cyber Games」正辦得風生水起。盡管《帝國時代 2》從首屆比賽開始就是項目之一,但受關注的熱度始終不太行,相比星際 CS 等同期項目顯得較為冷門。所以本作除了延續帝國 IP 輝煌之外,也肩負了進一步打開電競市場的任務。


    遺憾的是,雖然參考了一些暴雪的電競 RTS 理念,但《神話時代》在這個領域始終收效甚微。因為本作的思路依然是傳統 RTS 的龐雜、豐富。但在當時,主流認知更加喜歡《魔獸爭霸 3》這種進一步縮減經營與策略規模,強化微操等電競機制的玩法。所以微軟僅僅帶著本作參加了 2003 年的 WCG,之后就再也沒出現過了。


    2004 年似乎就「查無此游」了
    2004 年似乎就「查無此游」了
    然而,沒人能否認《神話時代》的質量依然十分優秀,所以在電競領域之外它取得的成績仍然很不錯。雖然沒有推出過續作,但微軟還是讓工作室制作了一些擴展包。在 2003 年推出的資料片里,制作組增加了一個新的時代階段——「泰坦」,以及亞特蘭提斯文明和它的三位主神。


    值得一提的是,和《帝國時代》一樣,本作也在任天堂 NDS 掌機上推出過衍生外傳。這兩部同名作品都是外包的項目,不論制作還是發行商都換成了別的公司,就連玩法也被改成了回合制。


    直到 2014 年,微軟才真正又重新拾起了這個 IP,以整合加強的形式,在 Steam 平臺發售了《神話時代:擴展版》。一經推出就收獲不少人氣,至今依然保持在「好評如潮」的口碑。但遺憾的是次年推出的資料片《龍之傳說》,雖然加入了中國神話這個新勢力,粗糙的內容卻遭到了玩家抨擊,評價十分糟糕。時隔多年推出新資料片,卻因為敷衍的態度砸了招牌,實在是不應該。


    粗制濫造導致口碑崩盤
    粗制濫造導致口碑崩盤
    雖然「晚節」不保,好在之前的質量還是很靠譜的?!渡裨挄r代:擴展版》是個很快就被時代洪流淹沒的作品,但對于喜愛傳統 RTS 的玩家來說,這些更新使其依然是值得一試的佳作。


    事實上,就算是暴雪的電競辦得風生水起,但卻也使得 RTS 徹底成為了一家獨大的局面。傳統的、更傾向于讓非職業選手的玩家單純享受樂趣的作品,漸漸成為了冷門,廠商自然也不會愿意主動去嘗試制作新的 RTS。畢竟誰都明白,想要與暴雪在當時爭奪市場,不僅僅需要能與其匹敵的游戲,更關鍵的還是營銷與長期服務。這可是一筆風險巨大、耗資無法預估的開銷,完全就是吃力不討好。


    所以當微軟宣布下一款作品將會是《帝國時代 3》的時候,并沒有如同預期那樣贏得萬眾期待的盛況。對于在 2005 年左右還愿意堅持推出大制作的 RTS,輿論能給予的更多還是欣慰與敬佩,卻沒多少人相信它還能再現當年的輝煌了……(未完待續)
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