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本文源自網易互動娛樂事業群用戶體驗中心,首發網易游學APP(原網易游戲學院)
引言 | 《EVE無燼星河》的手游化困局
1、EVE到底有多\"硬\"
坊間一直有很多關于EVE的說法:“食物鏈頂端的硬核游戲”、“EXCEL模擬器”、“基礎操作半月入門”……無一不在描述EVE有多復雜和硬核,以至于這款03年面世的星際主題沙盒游戲,持續迭代了18年新手教程,但仍然需要依靠老玩家的幫帶才能順利上手。
它究竟有多硬核,可以給大家節選一段社區內的新手教程感受一下,可以猜猜這是在教什么?
答案可能讓人意外,是最基礎的平A。
但這仍不是基礎攻擊的全部知識,要玩好戰斗,需要進一步了解武器的5種類型,以及對應的4種彈藥,為武器裝備提供屬性加成的艦船超過350種,而相關的技能有近400種......
感覺內容已經足夠豐富?不,戰斗其實也只是“EVE游戲廣場”中的一個玩法,戰斗之外還有挖礦、制造、貿易、開采、掃描……而這些并不比戰斗更易上手。
在玩EVE時,電腦屏幕常常是這樣的:
對了,它還有著一份 “玩家花了10年才走遍” 的地圖。
“一個月前,國外一位名為Katia Sae 的《EVE》玩家在他更新了多年的個人博客中寫下這樣一句話:
‘我在群星間徘徊,現在連我的靈魂也于它們同在?!?/font>
這不僅是一句富有詩意的獨白,更是Katia Sae為他在EVE的宇宙航行畫上的句號。他走遍了宇宙中的每一個星系,而這段旅程,持續了整整十年?!?/font>
—— 摘自 游研社
2、EVE手游化難在哪
EVE在操作層面其實并不復雜,基本上只有鼠標點擊和拖拽,它的難度主要在于每個操作背后都關聯著盤根錯節的信息。
而作為策略向游戲,理解信息是核心可玩點之一,這也意味著即便手游化,也并沒有多少空間對信息做減法,否則很可能會削弱其游戲性。
所以,如何在小屏幕中塞下這樣龐大復雜的信息,而不影響EVE的策略樂趣,是《EVE 無燼星河》最為緊迫的命題。
除此之外,移動端碎片化的特性,新時代審美風向的轉變,也在對設計師們提出更多層面的要求。
如何利用好手機的交互特性,提升信息交互效率?如何在不干擾信息傳達的前提下提升表現力?如何在不丟失原有味道的前提下融合新時代的審美訴求?這些都是無法回避的問題。
針對上訴命題,我們至今仍在反復進行深入的討論和探索,所幸設計落地后都達到了令人滿意的效果,在《EVE 無燼星河》上線以來獲得了國內外玩家廣泛的好評。
本文主要將從3個維度分享一些從UX角度出發的手游化思路,闡述相較于端游UX,我們分別刪減了什么、保留了什么以及增添了什么。
減負 | 如何降低EVE門檻
- 刪“煩”就簡構筑安全感三角
對移植手游而言,減負往往是第一個需要考慮的事情。
而EVE的減負,我們瞄準了兩個目的:1.玩家能快速上手及做出行動;2.感到無助和挫敗時,玩家能減輕心理負擔。同時,減負不能影響游戲性。所以,我們并不能簡單地刪“繁”,而需要有針對性地刪“煩\",精簡掉真正麻煩但并沒帶來多少樂趣的部分。
哪些是EVE的“煩”點?
從用戶體驗層面來說,界面交互實質上是在做“信息”與“操作”的匹配:信息處理可分為“解讀”和“檢索”,“解讀”對應策略樂趣,“檢索”對應操控樂趣;操作處理可分為“選擇”和“響應”,前者關注選擇行動的時機或順序,對應著策略樂趣,后者則是強調操作敏捷性和及時反應,對應著操控樂趣。
EVE本身并不是一個強調操控樂趣的游戲,所以針對目的1,在信息層面,我們簡化的基本思路就是“降低檢索門檻”,在操作層面,則是重點考慮“減少響應考驗”。以求幫助玩家快速定位目標信息,盡量減少單一流程或時間內的操作次數,提升玩家的掌控感。
而針對目的2,還要避免玩家在負面情境(無助)中迷失方向,需要提前給到玩家預期,以及及時給到玩家下一步行動的指引,使玩家一直都對處境都有掌控感,對UI系統及玩家自身應對突發情況的能力建立起信任。
歸納起來,我們選擇了 “安全感” 作為我們設計優化的核心關鍵詞。其中包含了3個提升方向關鍵詞“目標”、“掌控”和“信任”,希望能讓玩家更有底氣和意愿去挑戰復雜和危險的處境。
1、目標:降低檢索門檻
a. 減少干擾信息,能刪除的都刪除,能折疊的都折疊
例如查看tips界面時,對應的目標操作是查看現狀或查看概況,我們在設計第一級界面只精選保留了最核心的信息,其余都折疊進了點擊彈出的二級提示中。
TIPS信息收納彈窗
b. 無法進一步減少信息的界面,則盡可能圍繞目標操作,高亮目標信息
同樣是打開物品tips界面,如果是在戰斗中查看,目標操作就是查看現狀,我們設計中就可以對正在被使用的屬性實時添加一些高亮動效或實時變化,例如炮臺轉動的實時速度和受擊時起作用的相應抗性。
又例如在戰斗界面中,在發現新敵人時,EVE第一步目標操作是鎖定,所以這種情形下,我們只保留了快速鎖定按鈕的循環動畫,以保證玩家最短時間內識別出鎖定的相關信息。
快速鎖定循環動畫
c. 需要多次轉換的信息及操作,進行目標分段
例如EVE的技能系統,不僅條目多,而且概念包裝后需要多次轉換才能對應上,像“神經科學”實際是提高技能點(也就是經驗值)的獲取速度,從而加快技能的學習速度。我們在重新設計這個系統時,既做了概念上的簡化,又進一步把技能歸類拆分成了長線和短線,建立分段式的目標信息。
根據端游技能類型,“限制”玩家選擇,提供推薦技能 制定技能目標,可以自由切換
d. 難以分段的長目標,提供路徑預演
也有很多情況下,有些目標的中間過程既沒辦法折疊,也沒辦法分段,例如“如何啟用一個藏得比較深的小功能”。
我們針對這種情形,也設計了一種普適的解決方案,那就是提供“路徑預演”——通過小動畫的形式預演一下如果想要達成目的,大概需要哪幾步操作,每步需要關注什么新信息。
路徑預演式小動畫指引
2、掌控:避免操作冗余
a. 一鍵智能鎖定
攻擊順序雖然是EVE戰斗策略的很關鍵的一部分,但大部分時間,尤其是PVE過程中,并不會有很大的策略空間。一鍵鎖定作為一個可選項添加在主界面,可以降低對玩家操作反應的要求,但也保留了單獨選擇的策略空間。
主界面-快速鎖定
b. 快捷系統切換
在端游中達成一個目標,總是需要在多窗口中來回切換和操作。這一點是由游戲機制決定的,沒有辦法避免。但我們仍然在移植的基礎上,為了進一步減少操作數,迭代了一版快速切換設計。
初版移植設計中,主場景的頭像是菜單欄,從裝配界面切換到市場需要6步;從市場切換回裝配界面,又需要額外的6步。而實際上玩家可能需要來回對比以決定最合適的裝備,每一個來回就需要12步。
上述設計的問題在于,我們實際上是在用“關閉-打開”的思路,在還原多窗口切換的交互。而實際上,端游中多窗口切換并不是“關閉一個界面再打開一個新界面”,而是“焦點轉移”——并沒有關閉任何窗口,只是切換了焦點。
而要還原“焦點轉移”,實際上就等價于滿足1個條件:所有的界面都只是弱化了、放在當前界面的焦點外。
基于這一點,我們將左上角的裝飾logo也改成了主菜單入口(也就相當于把所有界面弱化整合成了界面邊緣的一個小按鈕),同時,將“上一級停留的界面”以圖標的形式放在左上角,點擊可快速返回,這樣就成功將單次跳轉從6次點擊簡化成了2次,而來回切換只需要1次點擊就可以完成。
c. 界面內受擊警示操作
在EVE星空中,玩家隨時都可能受到襲擊,受擊時可能玩家并沒有停留在主界面,所以必須給玩家提供受擊警示。
很多游戲下意識會沿用喇叭廣播等通用通知設計,但這并不是最佳的方式。因為此時玩家不僅只是需要獲得提示信息,更希望快速應對這條信息做出目標操作,受擊時玩家想要查看情況,或者直接逃跑或反擊,這一點在死亡懲罰極高的EVE中更為迫切。
所以我們進一步縮短了玩家的操作路徑,將警示放在了關閉按鈕旁,或者將相應操作按鈕結合進通知里。
危險警報-系統內
3、信任:沉淀解決感受
每一次解決單一問題都會給玩家帶來成就感和信心,但是在不穩定的環境中,這些感覺很快又會隨著時間的流逝而被淡忘。如何才能解決這個問題呢?
我們的答案是將“無助得到及時解決”的感受沉淀到同一個常駐的載體上。
就像一個身邊那個“讓人安心”的伙伴,一定是因為在其身上沉淀了許多 “問題被順利解決” 的印象。
所以我們將所有的幫助和指引提示,都用了統一的容器來承載——AI小助手,并讓它反復出現在幾乎所有核心的界面中,積累玩家對它的“信任”。
繼承 | 如何還原EVE味道
- 似“曾相識”還原初印象感受
1、視覺:保持原界面特征
視覺上我們選擇了盡量還原原界面的第一印象,提取界面關鍵特征并保留,盡量維持信息的大體位置布局。
a. 創建角色流程
首先需要選擇勢力。手游也同樣保留了原有的步驟,并且調整了視覺表現形式,采用了扁平圖標的方式,讓界面變得更加輕量化。在選中的時候再通過動效強調勢力的氛圍效果。
選擇勢力流程 選擇角色流程
b. 主界面
在移動端確保玩家的操作,必須對信息進行大量的修改整合,但我們仍然了保留關鍵元素及其布局關系:屏幕下方是血條圓盤,右側是裝備圖標,屏幕右邊欄是總覽,艦隊等非常駐信息則默認出現在左側、并允許拖拽調整位置。
端游主界面 手游主界面
c. 裝配界面
具有EVE特點的裝配輪盤加上扁平的信息歸納設計,保留原有的操作習慣,也同時提升界面的操作以及設計品質。
EVE裝配里面的信息也非常多,在PC端的顯示中也比較復雜,因此我們在移動端對信息進行了折疊處理,進入界面只顯示各項類型的基礎屬性、以及主要的傷害加成,這樣可以起到聚焦信息的作用,避免出現滿屏的信息,導致閱讀不便。
端游裝配界面 手游裝配界面
d. 工業界面
端游工業界面信息量比較多,因為PC端可以承載的信息較多,并且沒有過大的點擊需求,所以界面信息以及操作都是可以表達清晰的,但是手游化之后,則需要我們去引導用戶如何體驗。
我們增加了引導圖形的使用,在制造的時候用加號圖形,來引導用戶去點擊學習制造。
選中主體之后,所需材料變成列表,更加符合手游的預覽方式。
但我們也保留了端游中心對齊構成形式,左右所需不同材料也做出區分。
端游工業界面 手游工業界面
2、交互:還原記憶點操作
從鍵鼠改為手機屏幕,很多操控方式都不得不改變。
我們在整體保持操作統一的基礎上,還選擇了“移動”“鎖定”“攻擊”“windows任務欄”這幾個EVE中最常用的、可作為“記憶點”的操作,進行了重點還原:
整體的操作映射方式
a. 移動
“雙擊鼠標左鍵移動” 還原為 “雙擊屏幕移動”。
雙擊調整飛行方向
b. 鎖定
“右鍵點擊敵艦,點選彈出菜單中的鎖定” 還原為 “點擊敵艦,點選彈出菜單中的鎖定”。
操作盤
c. 攻擊
裝備位于血條輪盤右側,“左鍵點擊裝備圖標開啟裝備” 還原為 “點擊裝備圖標開啟”,\"光標懸浮出tips”還原為“長按圖標出tips”,“右鍵開啟裝備更多操作選項”還原為“長按并拖拽呼出選項菜單,拖至目標選項松手選中”。
長按并拖拽換出操作選項
d. Windows任務欄
還原為類似于window菜單的菜單面板。
快捷菜單設置
添新 | 如何提升EVE表現
- 追本溯源拓寬表現力維度
1、定調:依主題提煉視覺基調
對于當今的科幻題材,大多人印象都停留在藍色的基調里。前期我們從世界觀為切入口,通過四大勢力的文化背景提煉圖形化。做為基礎圖形元素;根據時間背景定位-近未來科幻,避免老套的修飾方法,比如紋理和擬物的裝飾,打破人們常規對科幻題材刻板印象。再通過游戲性核心玩法,保持易用識別性讓玩家輕松使用為目的,采取了簡潔扁平化的流行趨勢迎合現代審美;最后針對受眾目標的硬核玩家,面對界面會承載大量的數據信息,從視覺上大到一個信息版、小到一個符號的內容都要深入考慮如何傳達給玩家。從而提煉出eve手游的關鍵詞。
在視覺表現這里我們做了一個長線的目標計劃,也算是一個設計突破點;根據勢力文化進行界面換膚,現在界面中所呈現的是蓋倫特勢力皮膚,后面還會推出其他勢力,大家敬請期待一下(*^_^*)
[img=6000]https://di.gameres.com/attachment/forum/202111/09/092611bl04vxfcdcvz21vv.jpg[/img]
在設計中大量的功能信息限制了視覺的表現,面對這種情況既要滿足交互信息又要視覺品質,我們酌情為界面提升表現。保證視覺感官舒適的同時又能承載巨大的信息量。
際遇界面圖形運用 科技界面圖形運用
2、品牌:回背景重構品牌符號
在IP的基礎上進行品質提升打造端游和手游的區別。就像哈利波特四個學院給人的直觀的世界觀構成一樣,EVE的4個種族勢力也是構成它世界觀的重要部分,為了讓不同種族的擁護者都能沉浸在我們構建的EVE世界,我們也花了不少時間在勢力圖案設計上,根據不同的種族提煉出不同的風格元素,拆分重構,調整出現有的表現效果。
在設計勢力圖案的時候,把勢力當做品牌形象來設計,提煉出具有標識性的符號,來影響玩家對這個勢力的認知。
將勢力的特點列舉出來,選出具有代表性的圖片,不局限于圖形,比如建筑風格,信仰,常用的物品等等。
勢力圖案效果表現
3、拓維:向過程拓寬表現維度
通過絲滑流暢的動效銜接/轉場/節奏變化,豐富界面的代入感;
這一設計思路,不僅使得需要頻繁切換界面的EVE有了更流暢的感受,也讓整個游戲視覺品質真正跳出了靜態信息報表的桎梏。
登陸流程 際遇系統 工業生產 軍團主權確立
總結 | Warp Drive Active
經典IP手游化,玩家群體才是受眾載體,能得到玩家滿意好評,才是我們手游化好的傳承創新。在EVE的手游化的道路上我們會更多把心思放在玩家的游戲體驗上面,如果只是簡單的移植搬運,則會導致很多玩家失去對這游戲的體驗和感受。
隨著手機硬件性能的提升、技術的突破,非常多問題得以解決;EVE核心還原度和品質表現都獲得了很大的提升,足以滿足玩家的游戲體驗要求。
在EVE手游化中,我們希望更多的用戶可以接觸和體驗到IP的內容,增強IP更廣泛的用戶影響力。
Warp Drive Active ——“躍遷引擎啟動”,我們EVE手游化的道路其實也才剛剛開始。在未來我們還會面臨更多的困難,但是無論在游戲界面品質、游戲體驗氛圍、游戲敘事能力,我們都不會落下,并且會一直盡我們所能,提供更優質的用戶體驗。
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