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    游戲新聞 對話腦屋科技王強:《互動派對》 的核心是互動,游戲直播的機會在互動屬性的延展

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    腦屋科技日前開啟二次小規模測試的游戲《互動派對》,在斗魚、B站、虎牙和快手四個直播平臺上引發了一波熱潮。根據官方戰報,四大平臺參與測試的38名主播,同時段單小時彈幕量增長1803%、禮物收入增長達到484%。

    這一成績超出了腦屋科技團隊的預期。腦屋科技是由原摩點網商務合伙人王強創立于2019年的獨立游戲公司,今年4月份獲得虎牙和微博的投資,兩家平臺分別持股約18.4%和4.6%?!痘优蓪Α穭t是團隊組建后的第一款產品。

    不同于傳統游戲直播中觀眾只能欣賞和評論主播的游戲過程,《互動派對》是一款以主播和觀眾互動為核心構建的“直播互動”游戲,觀眾可以通過發送彈幕和禮物影響主播的游戲進程。這種產品設計,改變了主播和觀眾在游戲直播中的關系,進而改變游戲的變現模型。


    日前,東西游戲與腦屋科技創始人王強圍繞《互動派對》設計理念、商業模式、未來發展等進行了訪談。

    在王強看來,直播互動游戲重點在互動而不是游戲。是互動關系的存在,讓原本無聊的規則變得有意思。

    在海外市場,一些派對游戲證明了“游戲+直播”的可行性,而《互動派對》則是“直播+游戲”。

    其區別在于,海外市場從2017年發售的《Gang Beats》到2020年在直播平臺爆發的《糖豆人》、《Among US》等,已證明派對游戲適合UCG視頻創作和直播。游戲直播能將該類游戲綜藝式的節目效果傳達給觀眾,進而引發對游戲本體的購買欲。

    而中國玩家中“買斷制”基礎并不深厚,《互動派對》不以刺激購買游戲為目的,而是將游戲免費提供給主播,讓觀眾在觀看直播時直接參與游戲進程,并為直播內容和互動體驗付費。

    為此,在設計《互動派對》玩法時,腦屋科技并非將現成的派對游戲玩法加上直播互動,而以直播互動為基礎,加入簡單易理解的玩法,讓觀眾能最大限度參與進來。

    王強對東西游戲表示,相比打造一款游戲產品,《互動派對》更希望探索直播互動新形式,腦屋科技不僅是游戲開發商,更能成為直播領域的拓荒者。 “直播互動游戲還處于藍海市場,雖然也有廠商進行嘗試,但還未出現真正的成功者?!?/font>

    《互動派對》設計理念:讓彈幕來影響游戲

    王強2004年入職日本老牌游戲廠商HUDSON的北京分支機構,自此進入游戲行業。后來成為眾籌網站摩點網的商務合伙人,負責游戲項目引入。在此期間,王強結識了許多游戲主播朋友,其愛人和腦屋科技另一位合伙人都是知名游戲主播。

    2018年,王強發現游戲主播基本工資很高,而游戲直播中的互動率和禮物付費率很低,還有較大的提升空間。但他也意識到,傳統游戲直播的特性決定了主播與觀眾很難產生強互動,“看主播直播游戲,跟看新聞聯播本質上沒有太多區別,你會跟新聞聯播互動嗎?”

    為了解決游戲直播這一痛點,王強希望以直播互動游戲為切入點,就此誕生了《互動派對》的想法,并于2019年9月正式進入開發階段。


    “直播互動游戲”的概念并不新鮮,在Twitch等海外直播平臺早有類似項目,抓取彈幕中玩家發出的指令,來操控游戲的角色通關游戲。而《互動派對》在這個概念下更進一步,專門針對主播和觀眾的互動關系,設計了8款玩法各異的游戲。

    在主播游玩《互動派對》時,直播間觀眾刷出的彈幕和禮物都將即時地影響游戲進程。在傳統游戲中,敵人和道具的刷新依靠的是系統機制,而在《互動派對》中,則是由觀眾發送對應的彈幕和禮物來生產游戲中的元素,主播的游戲體驗將完全和觀眾掛鉤。

    舉個例子,在《互動派對》的《無限攀爬》游戲中,主播的游戲角色在身后喪尸群的追趕下必須往樓頂攀爬求生,而觀眾通過發送彈幕來向樓下發射火球擊退喪尸。主播也有可能會被火球誤傷,引起觀眾大笑,兼具互動和直播效果。


    在王強的設計理念中,《互動派對》這類直播互動游戲,核心目的是提高觀眾的互動率,讓主播和觀眾都玩的開心,而非誘導觀眾刷禮物。此外,還要盡量降低參與直播互動游戲的門檻,讓主播和觀眾都能輕易加入進來。

    因此,在《互動派對》的8款游戲中,不用刷禮物僅僅是發送彈幕也能有極強的參與感。且游戲理解門檻很低,主播能迅速上手,直播過程中加入進來的觀眾也能一眼明白游戲規則,加入到互動中。

    同時,《互動派對》采取與直播平臺分成的形式,主播不需要支付任何費用。這種模式也是為了降低《互動派對》的直播門檻,即便是小主播也能參與其中。

    對于如何推動與直播平臺分成的商業模式,王強表示,腦屋科技會在早期先驗證《互動派對》對平臺的直播收益有較大提升,再以此為基礎去跟平臺談分成。

    為達成這樣的目標,當下《互動派對》的發展規劃分為兩步:第一步,成為一個主播能夠賺錢的工具性軟件,使其能直觀感受到直播間的活躍度和收入的提升。第二步,壓低直播成本,讓更多觀眾和主播參與到《互動派對》中。

    王強認為,在抖音、快手之前用戶并非沒有分享短視頻的需求,只是礙于門檻太高,抖音、快手的出現讓短視頻創意的實現變得簡單。而《互動派對》的出現將為主播提供一個簡單易上手的直播場景,擁有一定表演能力的人都能通過這款游戲進行直播。

    近期的測試中,《互動派對》已經初步實現了第一步, “雖然國內直播平臺一開始并不看好,但現在已經開始正視直播互動游戲?!?/font>

    直播互動游戲設計與運營:以互動為核心,降低參與互動門檻

    在海外,已有多家游戲廠商探索如何將直播與游戲更好地結合起來。除了派對游戲類型借助游戲直播刺激購買,再將玩家都變成潛在主播,形成循環,也有更進一步探索如何讓玩家通過直播影響游戲進程。

    隨著“大逃殺”類游戲的火爆,不少開發商開始探索“直播”+“大逃殺”模式的可能性。例如2018年由Outpost Games開發的《SOS》,與其他一局比賽上百人的大逃殺游戲不同,《SOS》僅有16名玩家,游戲全程進行直播,觀眾可以向自己喜歡的玩家投送物資幫助玩家取勝。

    《SOS》創新的直播玩法在初期吸引了不少目光,但這款游戲1月上線測試,11月就停服。

    對于這類游戲的失敗,王強認為,直播互動玩法追求的不是游戲規則的平衡,而是互動關系的相對平衡。

    “設計直播互動游戲的根本,就是不能把原有的游戲加上互動。因為原生游戲有它的Gameplay和平衡關系在,這些玩法設計之初不是為直播互動設計??赡茉谝婚_始觀眾覺得可以,但把時間拉長就顯得不合理?!?/font>

    因而,在成熟玩法基礎上加入直播互動的游戲,很容易受限于原本的玩法,無法最大限度提升觀眾參與感。

    為規避這些問題,腦屋科技在先期摸索新的游戲設計方法論。

    首先,直播互動類游戲的重點在于互動而非游戲,應圍繞互動關系來設計游戲。

    王強表示,互動關系的存在可以讓一個無聊的規則變得有意思,比如男生間跳高摸楊樹葉,這樣一件小事可能在之后一段時間內都是朋友間的談資,其中有趣的不是摸樹葉本身,而是朋友間的互動關系。


    其次,游戲設計上貼近生活,去繁就簡,降低主播與觀眾理解與參與門檻。

    比如游戲采取Lowpoly的美術風格。王強認為,Lowpoly風格的年齡受眾更為寬泛,能讓絕大部分觀眾接受。并且游戲在立項之初以全球化市場為目標,Lowpoly不易受地區審美限制,容易得到全球玩家的喜愛。

    此外,《互動派對》很多游戲設計靈感是從生活中提煉的。生活化的游戲場景不易讓觀眾產生陌生感,幫助其快速理解自己與游戲的關系。對于非游戲主播和他們的觀眾而言,也相當于降低門檻,吸引這些增量主播和用戶留下來進行互動。

    并且,腦屋團隊也對可能過度影響游戲的設置進行刪減,讓互動關系的呈現更加簡單、靈活。

    王強告訴東西游戲,在《無限攀爬》中曾有一個特殊玩法,讓觀眾去猜測主播會在攀爬到哪一層時掉落下去。但這個玩法容易讓主播和觀眾的理解產生分歧,反而成為了雞肋,因此最終將這個玩法刪去。

    最后,把直播禮物定價權交給主播靈活設置,避免禮物價格過度影響游戲體驗。

    在直播活動類游戲中,禮物的定價是對游戲進程影響很大。腦屋團隊發現,國內直播平臺的禮物價值設置較為固定,每個價格區間只有一兩件禮物。這將導致游戲中禮物互動選項過多時,可能存在價格特別高的禮物。

    因此,《互動派對》重新設計,讓主播可以根據游戲和直播間情況去改變禮物的設置,隨意調整每個禮物的價格。這樣價格不會成為過度影響游戲的因素,主播和觀眾能夠更專注于直播互動。

    這些做法都是希望整個過程的重點在于互動而非誘導刷禮物,并且降低參與門檻,讓大多數人都能加入進來。


    基于與傳統游戲有別的設計思路,《互動派對》在運營層面也做出了改變。

    王強表示,直播互動類游戲的特點就是玩法設計不易,但內容消耗速度很快?!氨举|上《互動派對》是諸多互動小游戲的合集,單個游戲的生命周期并不長,只有三周左右?!?/font>

    因此,《互動派對》適合成為直播中的配菜而非主角,并用長線的游戲更新保持產品生命力。

    為此,《互動派對》不看留存、ARPU等運營的核心指標,其不會是主播的主要直播內容,而是活躍直播間氣氛的工具?!爸鞑ブ恍枰?、兩天抽出一點時間玩一下《互動派對》,調動直播間的活躍度就已經足夠?!辈⑶以谏暇€后,《互動派對》希望能每個月都推出一個新玩法,以保持游戲的長期活力。

    直播互動游戲在游戲直播領域的機會與挑戰

    《互動派對》在設計上的創新,讓市場逐漸意識到直播互動游戲的機會,最直觀體現在直播平臺態度的轉變上。

    王強告訴東西游戲,在本次直播測試的四個平臺中,斗魚、虎牙和B站作為以游戲直播為支柱的平臺,對《互動派對》比較感興趣,從一開始就和腦屋科技聯系緊密。但對于快手這類短視頻起家的直播平臺,與游戲直播不存在強關聯,更多是以秀場主播為支柱,抱著好奇參與了近期測試,結果卻出乎意料。

    “快手的用戶習慣和內容推薦機制,導致如果主播直播的內容與往常領域不同,很容易造成用戶流失。但《互動派對》在快手沒有給到任何大主播的情況下,實現直播數據增長,這讓快手態度產生了很大的轉變?!?/font>

    據透露,同是秀場主播為主的抖音因為API接口沒能及時開放,但下一次測試抖音也會向《互動派對》開放。

    通過幾次測試,王強更加相信,直播互動類游戲在游戲直播平臺和秀場直播平臺都有機會成功,也可能被絕大部分觀眾接受。直播互動類游戲能在一定程度上改變游戲直播的形式,將直播的互動屬性做更好的延展和發揮。

    一方面,“傳統游戲直播領域,付費人數大約只占到10%左右,其中付費超過10塊的可能只有6%,在付費率和互動頻率上都有巨大的提升空間?!倍痘优蓪Α纷钚乱淮螠y試中,各平臺彈幕量平均提高將近20倍,收入提高了3~5倍。

    另一方面,通過《互動派對》這種低門檻直播項目,促進更多具有表演能力的人參與到直播行業。

    不過,直播互動類游戲仍在發展初期,處于培養市場、培養用戶習慣的階段,挑戰也依然存在。首要挑戰就是如何讓更多觀眾接受。此次《互動派對》只是小規模測試,未來投放到直播的大環境下,依然需要讓更多觀眾接受過程。

    其次,王強也擔心在直播互動游戲興起的風口下出現一些破壞市場的投機者?!艾F在市面上存在一些直播互動游戲,抱著投機的心態,將其當成一個快速賺錢的工具,這樣的游戲很難走得長遠?!?/font>


    隨著《互動派對》在國內推進階段性測試,在海外的推廣計劃也提上了日程。王強告訴東西游戲,海外已有很多平臺找上門,Twitch方面已經接洽完畢,但還未到測試階段。

    在王強看來,海外觀眾對于直播互動游戲比較了解,并且由于海外直播平臺的商業模式差異,存在許多人數少但觀眾忠誠度很高的直播間。

    因此,在海外直播平臺,《互動派對》將更傾向于輸入精確彈幕來深度參與游戲互動中,而國內直播間環境更適合用模糊彈幕的形式去參與。比如同樣一個召喚怪物的彈幕指令,海外觀眾需要準確輸入“怪物”,而國內觀眾只需要輸入“1234”就可以觸發。

    未來,《互動派對》還希望打造成更開放的平臺。如向更多主播和游戲開發團隊開放,讓其提供游戲創意和產品,再參與到《互動派對》分成,并開發云版本等。

    來源:東西游戲
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o4Scs5z5cGO-2iTl6KFisA
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